¿Interactividad para des-sujetar?

En la última década los videojuegos han generado una frecuencia de uso y una rentabilidad económica considerables. Sus sencillos orígenes se remontan a hace 30 años cuando se instaló un Pong, juego básico de tenis, en un salón recreativo de California.

Largo camino es el que han recorrido las técnicas lúdicas digitales y especialmente su contenido. Desde un partido de tenis se transitó a la violencia más descontrolada, con la mayor rentabilidad económica imaginada. En el año 2003 más de 10.000 millones de euros en Europa en videojuegos y, más de 26.000 millones de euros en el mercado mundial (fuente IDATE/Screen Digest).

Como psicoanalistas la rentabilidad obviamente se mide con otros parámetros y nos preguntamos si las dificultades cada vez más crecientes en nuestro mundo laboral, no tienen que ver con una demanda de bienestar psíquico inmediato que la Seguridad Social comparte con las ganancias de laboratorios médicos.

La interactividad en un sistema virtual que genera la participación, especialmente a través de la visión y el sistema neuro-psicomotor, para imaginariamente estar dentro de una escena ficticia y creer que la realización y la historia son creadas por el participante.

Se han descrito varias modalidades de juego interactivo (Diego Levis, 2003), de entre las cuales destacaré:

  1. Individual contra la máquina. El jugador se enfrenta a los programas (software). En el caso de las máquinas recreativas se paga cada vez que se desea reiniciar el juego y en el del ordenador, supuestamente solo se gasta electricidad.
  2. Modo de arena o de competencia. Dos o más jugadores se enfrentan entre sí, deportes y lucha, con reglas generalmente diferentes a las de los deportes socialmente aceptados. Sus leyes recuerdan a las características de la horda primitiva con una competencia cruel, donde aún no había pactos simbólicos que permitieran la convivencia.
  3. En red. Con otros jugadores o en equipos enfrentados, suele ser muy fascinante por la ilusión de proximidad cuando se realiza entre países distantes. Los traductores permiten intercambios de lenguas de forma inmediata. Aparentemente desaparecen las diferencias en este círculo perfecto mundial sin xenofobia.

Según Negroponte (1995) “en el próximo milenio nos encontraremos con el hecho que hablaremos tanto o más con máquinas que con personas”. La interactividad es un vínculo supuestamente sin malentendidos o que hay que corregirlos de inmediato.

Desde que Stanley Kubrick nos mostrara en “2001: Una odisea en el espacio” el diálogo entre el astronauta y el cerebro electrónico, ambos en lucha a muerte, estamos enfrentados a pensar y cuestionar una comunicación humano/no humano. Magistralmente advertía de los riesgos de jerarquizar esta relación. En esta escena la máquina le pide muy educadamente al único astronauta vivo que no se deje llevar por sus conocimientos, que no dude porque solo ella tiene la verdad. Su verdad obviamente, es expulsarlo de la nave espacial y cerrar su cordón umbilical.

La incidencia de la cibercultura en lo social no cabe duda que deja sus marcas indelebles. El saber narrativo, estable, organizado y delimitado, está basado en la escritura y conforma una estructura cuya legitimidad emana del sentido. El saber virtual es inestable y de límites difusos, tiende a conformar flujos en los que la legitimidad no supone un sentido sino una performatividad. Propio de la dimensión pragmática (Álvaro Cuadra 2000).

En la mayoría de los videojuegos el relato es inexistente, sin lugar, sin historia, sin tiempo.

Si el saber virtual solo promueve la simultaneidad, el anonimato, las pérdidas de leyes, la carencia de un criterio de jerarquía y que no haya una estabilización de las significaciones, esa fragmentación del otro deja al sujeto expuesto al retorno de lo reprimido.

La violencia gratuita, los atracos sexuales, el uso degradado de la palabra, o aún peor como muestra Gus Van Sant en su film “Elephant” sobre la matanza en Columbine con el juego de masacre del ordenador portátil, pasan a realizarse en acto. Si en la constitución del fantasma tenemos en cuenta sus aspectos sadomasoquistas, en esta escena final el juego de muerte y terror se confunde entre muñecos virtuales y muñecos humanos. Incluso está filmada con la cámara imitando el desplazamiento de los dibujos en la pantalla. Desanudamiento con consecuencias letales.

Sería maniqueísta o dogmático satanizar las capacitaciones que sin duda ofrecen los videojuegos. Implican también destreza motora e intercambio entre amigos para pasarse juegos nuevos o copias piratas, que son factores que inciden en la abstracción y simbolización. Y no cabe duda que las representaciones de los contenidos y los personajes de los juegos tienen, como ocurre en el chiste o con los espectadores, una economía libidinal de pasaje de algo inconsciente. Y a diferencia del teatro o cine, tienen participación y la ilusión de ser directores de escena.

El éxito no es solo una buena práctica de mercado sino lograr que el usuario se conecte con algo prohibido, siniestro y pueda sublimarse. Pero nos cuesta aceptar los cambios que nuestra subjetividad, de acuerdo a los disfraces de cada época, tenga que arreglárselas con el otro.

Histórica y clínicamente observamos los cambios de máscaras protectoras frente a lo real, y parecería que al final del siglo pasado ya han quedado sembrados cambios importantes. El avance mesiánico o demoníaco de la ciencia ha enfrentado a apocalípticos e integrados (Umberto Ecco). Los efectos son inciertos y tememos desde el psicoanálisis, ese ensueño del narcisismo primordial que prometen los mundos virtuales.

Si la ciencia sigue dejando de lado al sujeto, y en esto el psicoanálisis asume sus resistencias al cambio pero también su deber de denuncia, corremos el riesgo de vivir en un mundo donde la realidad sea solo un como si. Helen Deutch y Winicott, planteaban de diferente manera, la sumisión al otro sin poder des-alienarse para ser sujetos.

Un joven que puede encontrar supuestamente toda la información en Internet, o conocer a todas las mujeres posibles de cualquier lugar del mundo, conecta con un fantasma de invulnerabilidad propio de la megalomanía de “su majestad el bebe”.

Si la cibercultura, siguiendo el discurso de la ciencia, pretende terminar con las dudas, los enigmas y los malentendidos humanos, seguirá lo planteando por Lacan “la ciencia es la ideología de la exclusión del sujeto” (Seminario 11).

El precio de esta excesiva imaginarización de la cultura virtual es lo forcluido en lo simbólico y el retorno como fetichización de los aparatos e instrumentos. Recuerda a Charles Chaplin en la “Quimera del oro”, donde el sujeto es un objeto de mercancía inserto en una red de eslabones de una cadena productiva, y no de significantes que le permitan llegar a ser.

Cuando Freud nos habla de la fantasía inconsciente como reserva natural, utiliza una metáfora de algo que no debe tocarse o que debe mantenerse intacto por su condición de extraterritorialidad (Deleuze).

La quimera de la posesión del objeto fantasmático, con la ilusión de un ser sin división, termina colocándolo a veces solo ante una máquina con la cual el discurso es anulado en función de interacciones cognitivas (y puede que muy diestras), pero excluido de hacer lazo social.

Quisiera presentar dos situaciones clínicas de estructuras diferentes y cuyo uso de los juegos virtuales era muy diferente.

Javier es un joven de 16 años que está en tratamiento psicoanálitico por un problema de falta de concentración y dificultades escolares. Nada hacía suponer que un tratamiento cómodo y breve se tornaría en un camino siniestro para él y su entorno cuando se le diagnostica un cáncer muy grave de mesenterio.

El joven fue operado y comenzó con un tratamiento quimioterapéutico tan agresivo que apenas podía hablar. Mis visitas al hospital eran actos de presencia, interesarme por su estado. Se quejaba siempre del dolor abdominal y algo que me impactaba, era su posición física regresiva incluso chupándose el pulgar.

ImagenDespués de varias semanas pidió un ordenador portátil para comunicarse con sus amigos, muchos no podían visitarlo, e incluso comenzó a escribirme sobre su evolución, lo que había comido o la música que escuchaba. Era muy difícil abordar otros temas. El conocía su estado y el riesgo de vida, pero hablaba de sus deseos de recuperarse y hacía planes para cuando saliera del hospital. Se expresaba muy triste y abatido.

A pesar del enfado de sus padres, pidió videojuegos especialmente de lucha y guerra (juegos como el “America army: Operations” desarrollado por la Escuela Naval de los Estados Unidos conjuntamente con empresas privadas, uno de los más exitosos de 2002). A pesar de mis prejuicios y resistencias Javier se entusiasmaba con la crueldad, las trampas y los sacrificios y torturas a los enemigos.

Un tiempo más tarde, pudimos relacionar estos aspectos sangrientos de los juegos con su propio drama. Recuperó la palabra y los juegos pasaron a un lugar muy secundario.

Luis tiene 18 años y sus padres me consultan porque está horas encerrado con el ordenador, va mal en los estudios, solo le gusta chatear con gente de su edad y ha conocido a chicas pero siempre de manera virtual. Por supuesto se negó bastante a venir a análisis y solo encontré una manera de crear un lazo transferencial, hablando durante muchas sesiones de sus juegos, programas y revistas con las últimas novedades que anhelaba comprar.

Antes me refería a satanizar o divinizar, apocalípticos o integrados. Si se preserva el sujeto es probable que no tengamos el riesgo de ser muñecos de ojos inexpresivos y sonrisas petrificadas.